Gottfrieds Vermächtnis

Entwicklung und Durchführung eines
Alternate Reality Games

Masterthesis: Malvina Himmelsbach, Markus Santner


Im März 2010 stießen wir bei den Recherchen für eine Seminararbeit zum ersten Mal auf den Begriff Alternate Reality Game. Wir waren sofort fasziniert: Alternate Reality Games (ARGs) sind Spiele, welche die Grenzen zwischen Fiktion und Realität verschwimmen lassen und dabei auf die unterschiedlichsten Medien zurückgreifen. Als weiterer ansprechender Aspekt dieser Spiele erschien es uns, dass man dabei in keine eigene Rolle zu schlüpfen braucht, keine besondere Ausrüstung und keine außergewöhnlichen Fähigkeiten benötigt – der Spieler bleibt einfach er selbst. Durch ein sogenanntes Rabbit Hole taucht man in die Spielwelt ein und folgt einer Erzählung, die sich Schritt für Schritt entfaltet, einfach durch verschiedene Formen der Interaktion: das Knacken von Codes, das Lösen von Rätseln oder ganz allgemein das Auffinden von Hinweisen online und/oder auch in der realen Welt. Darüber hinaus sind ARGs oft so ausgelegt, dass man bestimmte Aufgaben nur durch Zusammenarbeit mit anderen Spielern lösen kann.
Nicht zuletzt gefiel uns auch, dass sich die Spieler an keine klaren, festgelegten Regeln oder Richtlinien zu halten brauchen – außer dass sie sich dem TINAG-Prinzip (This Is Not A Game) ‚unterwerfen’ (oder zumindest so tun). Diesem folgen die meisten ARGs, indem sie sich selbst nicht als Spiel bezeichnen und daher vorgeben, keines zu sein.

Problemstellung

Nachdem wir uns eingehend mit diesem Thema beschäftigt und auch an einigen ARGs  teilgenommen hatten, wollten wir infolgedessen einen Schritt weitergehen und selbst ein Spiel erstellen und durchführen.

Wir haben daraufhin eigenständig das Spiel Gottfrieds Vermächtnis inhaltlich konzipiert und technisch realisiert. Basierend auf der von uns geschriebene Vampirgeschichte (für die wir traditionelle Elemente verarbeiteten), erstellten wir von Grund auf das komplette Game Design und alle benötigten Spielinhalte, wie zum Beispiel Blogeinträge, Fotos, Grafiken und Websites.

Aufbau

Angesichts der Komplexität der technischen Realisierung, erfolgt die detaillierte Darstellung unserer Vorgehensweise  nach von uns gesetzten Schwerpunkten. Daraus haben sich die folgenden fünf Teilbereiche unserer Arbeit ergeben:

Der erste Teil – die Grundlagen –stellt hauptsächlich eine theoretische Einführung in die – nach wie vor wenig bekannte – Welt der Alternate Reality Games dar. Neben der Definition, was diese sind – was sie kennzeichnet und ausmacht –,skizzieren wir die historische Entwicklung. Auch gehen wir auf Methoden und Mechanismen dieser Spiele ein, ebenso auf die Spielertypen. Abschließend wird durch drei Beispiele dargelegt, wie ARGs in der Praxis funktionieren und ablaufen können.

Im zweiten Teil – der Vorbereitung – behandeln wir alle Themen, die für die Erstellung und Durchführung unseres eigenen Alternate Reality Games relevant sind. Am Beginn stehen dabei die Ideenfindung, die Geschichte (Story), unsere Charaktere und  nicht zuletzt die Spieler, an die sich unser Spiel richten soll. Die Spielinhalte – die verwendeten Medien zur Kommunikation und Interaktion, sowie Informationen zu Rätseln – werden theoretisch ausgearbeitet und parallel dazu auch eigenhändig designt und umgesetzt. Experteninterviews mit erfahrenen Personen aus dem Bereich ARGs und Transmedia Storytelling ergänzen diesen Teil.

Der dritte Teil – die Planung – vermittelt zunächst allgemeine Informationen zum Aufbau bestimmter Spielelemente und stellt dann einen Zeitplan unseres Spiels vor, mit einem detaillierten chronologischen Ablauf inklusive aller erstellten Inhalte.

Der vierte Teil – die Durchführung – bildet das Kernstück der Arbeit, in dem der gesamte Ablauf des Spiels ausführlich dokumentiert wird. Geordnet nach Etappen und Tagen werden alle Ereignisse des siebzehntägigen Spiels  dokumentiert, es werden die Reaktionen der Spieler gezeigt und alle im Lauf der praktischen Umsetzung vorgenommenen Anpassungen beschrieben.

Abschließend werden im fünften Teil – der Analyse – die Ereignisse des Spieles zusammengefasst, analysiert und interpretiert. Daran schließt eine Auswertung von – nach Ende des Spiels durchgeführten – Feedback-Interviews mit den Spielern.

Ziele

Der bestimmende Aspekt unserer Arbeit ist es, durch schrittweises Dokumentieren, Analysieren und Evaluieren der einzelnen Arbeitsschritte, sowohl einen fundierten Zugang zu diesem relativ unbekannten Genre zu verschaffen als auch Einblick in die komplexen Mechanismen zu geben, die sich dahinter verbergen. Ziel dieser Arbeit ist es somit, die Funktionsweise von ARGs anhand der Entwicklung und Durchführung eines eigenen Spieles zu analysieren. Nicht zuletzt wünschen wir uns auch, mit Gottfrieds Vermächtnis den Bekanntheitsgrad von ARGs in Österreich erhöhen und neue Spieler für das Genre begeistern zu können.

Aufgrund des Umfanges und Aufwandes der Masterthese, haben wir diese zu zweit verfasst. Es werden unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt, die einzelnen Kapitel sind jedoch immer mit dem entsprechenden Autor gekennzeichnet.